←

Пост 5

→
Начало
Содержание

Самое важное, модели, сложность

4 июня 2014 г.

Про самый важный дизайн

Хорошо быть промдизайнером. И интерфейсным дизайнером тоже быть кайфово. И шрифтовым, кстати. И веб-дизайнером. И даже дизайнером логотипов или фирстилей. Да вообще, дизайнеры тканей, интерьеров, автомобилей — все хорошие профессии. И есть только одна область, дизайн которой интереснее. Это — дизайн себя.

Вы — то, что будет волновать вас всю жизнь. Дизайн-самого-себя не может предать. Его не украдут, тема не иссякнет, заказчик никогда не будет глупее вас, решение принимает только один человек, и это — вы.

Если дизайнер может задизайнить даже себя, то нерешаемых задач для него больше не будет никогда.

* * *

Про модели

Все области, вдоль которых я планирую неторопливо пройтись, объединены некоей общей идеей — темы для чтения не с потолка выбраны.

От бессистемных знаний тоже, конечно, есть польза. Классно, когда у тебя даже после двух рюмок в лайфньюс-отделе мозга в боевой готовности ждет выпуливания рассказ о том, почему пьяного шатает (Шубин, «Внутренняя рыба»). Тебя даже потом снова могут позвать на шашлыки на дачу. (Тут надо быть поосторожнее с молниеносным выпуливанием фактурой по любому поводу, потому что научпоп-лайфньюсом можно заебать окружающих так, что в третий раз уже не позовут. Но это приходит постепенно, методом проб мяса и ошибок.)

Но цель, ребята, ведь не в коллекционировании сотен фактов. Суть всех этих простыней в том, что для того, чтобы делать осмысленный дизайн, имеет смысл построить у себя в голове сложную модель человека.

Подчеркнем: дизайнеру охуенно пригодится в работе сложная модель человека.

Я не очень люблю аналогии, но давайте.

Для огромного количества людей было вполне достаточно понимания, что Земля — плоская. Несколько миллионов лет люди провели с такой моделью. Она отлично выручает, когда ты идешь, например, вдоль границы с Монголией, а просторы все не кончаются и не кончаются; главное — за край нечаянно не перевалить.

Ребятам в тельняшках и с солеными волосами уже не особо комфортно жилось с диском в голове: понадобилась модель посложнее. Постепенно придумали, что Земля — шар и вращается вокруг Солнца; это позволило морякам завести себе в каждом порту по жене, а производителям лампочек — навставлять несколько тысяч единиц своей продукции в глобусы для школьников.

Что характерно, большинство жителей планеты моделью «шар летает вокруг шара» удовлетворено и забивает на мелочи. Кстати, образованное человечество в своей массе думает, что Земля уезжает от Солнца раз в год очень далеко, и поэтому случается зима, а еще раз в год, когда планета приближается к звезде, происходит лето. На самом деле, все не так просто — сезоны — сюрприз! — сменяются из-за того, что у земной оси есть наклон, но кого это волнует, кроме задротов и гидрометцентра?

Вот кого. С моделью Земли-шара легко объяснять школьникам, почему корабль скрывается за горизонтом, но с ней хер удачно запустишь космонавта. Для того, чтобы наряжать чуваков в неуклюжие костюмы и стрелять ими из пушки в сторону небесного свода, нужно, например, понимание, что планета немного сплюснута (называется геоид). Эта модель посложнее и требует чуть большего количества знаний. (Там еще, конечно, много чего надо, но мы для простоты утрируем, у нас тут аналогия.)

Ребята, желающие пулять другими ребятами (и спутниками) в вакуум, применяют в работе сложную модель. Ребята, которым хочется лишь знать, почему зима, удовлетворяются моделью попроще (и, может, даже с ошибками). Те, кто моря не видал и никуда не ездил, иногда знают, что планета — шар, но, в принципе, прожили бы и без этого.

Конец астрономической минутки.

Стихийный дизайнер живет с моделью человека как венца природы и непредсказуемого мудака. Он думает, что человека сделал Бог (ну или он типа Произошел От Обезьяны), все заказчики — уроды, а как нащупать успешный дизайн, понять невозможно.

Дизайнеру, у которого работа посложнее, хватает сил почитать про типографику или там джаваскрипт. Человек для него — субстанция, которой другие ребята как-то управляют, значит, может, и у меня получится когда-нибудь.

Хорошему наукоемкому дизайнеру этого недостаточно. Ему понадобится модель человека, которой можно щелкать любые орехи, что-нибудь по-настоящему сложное. Ну и как только у него выстраивается замысловатая модель хомо, он понимает, что в дизайн-вселенной есть космос и начинает туда постоянно че-нить безошибочно запускать. Таких ребят пока — единицы, а надо — больше.

Сегодня мне кажется, что модель человека, которой можно щелкать дизайн-орехи, вырастает из небольшой прослойки научных знаний в следующих областях:

— физиологии (и нейро-, и обычной — потому что человек думает и распознает мозгом, смотрит глазами, жмет пальцами, слышит ушами — по этому пласту я вскользь уже прошелся);

— психологии (потому что человек склонен думать механически, им можно управлять, он набит встроенными алгоритмами, и было бы грешно их не юзать — про это традиционно все еще впереди);

— и, в частности, нужно понимать про формирование привычек (прямо отдельно можно выносить и долго останавливаться на этом) и формирование детей (торжественно клянусь не сказать ни разу «педагогика»);

— языка (потому людьми можно управлять словами, ну и вообще это сильная часть дизайна);

Помимо книжек на эти темы, хочется немного потолкаться на литературе о переговорах, поболтать о спорте, роли традиций и немножко про психоанализ. Отдельная тема — рассказ о технологиях, но тут отдельно как-то надо подступаться, я пока не готов.

Соответственно, не так важно, какие именно научпоп-книжки в указанных областях прочтет дизайнер: гораздо важнее ликвидировать системные пробелы, чем концентрироваться на использовании именно вон той конкретной затычки.

* * *

Про сложность себя

Можно читать по одной книжке отовсюду, можно — углубляться в какую-то тему, тут уж как пойдет. Главное — постоянно, все время, упорно становиться сложнее, чем ты есть сейчас.

Можно всю жизнь прожить простым. Это когда годы проходят, а ты такой же чувак, нетребовательный к себе. Одни и те же интересы, никаких новых людей вокруг, впечатления — только из кино. Таких ребят вы видите каждый день вокруг себя.

Я и дизайнеров-то студийных оцениваю так же — становятся они сложнее, или нет, и с какой скоростью это делают.

Про скорость усложнения писать уже больше некогда, пора бежать жить. Так что я процитирую Колю Товеровского, четенько сформулировавшего важное:

*Что интересует лично меня, так это скорость усложнения. Мне кажется, что у многих после ВУЗа скорость усложнения ментальной модели замедляется, становится равномерной: дом — работа, работа — дом… смерть. Подозреваю, что если вы не слишком молоды, у вас найдётся знакомый, с которым вы раньше хорошо общались, а сейчас вам с ним не интересно. Скорее всего, интерес пропал, потому что ваша ментальная модель стала сложнее его.

Чем сложнее ментальная модель, тем интереснее человек. Ветеран интереснее новобранца, арт-директор — дизайнера, путешественник — офисного «жителя».

Меня прёт усложнять собственную ментальную модель. Равномерное усложнение меня не устраивает, я требую ускорения. И требую не только от себя, но и от окружающих. Мне приятно, когда я самый тупой в комнате, и я зеваю, когда самый умный — не о чем поговорить. Я с удовольствием ходил бы к десяти учителям, делал бы сто проектов и читал тысячу книг одновременно. Жаль только, что я ещё не придумал, как это физически сделать.

Усложняйте свои модели, ёпты :-)*

http://ksoftware.livejournal.com/266903.html

Пока все.

Избранные комментарии

Геоид на запуск влияет очень опосредованно. Что важно - это где проходит ось вращения, тогда максимально отдаленная точка имеет максимальный крутящий момент :)
[Удалено]
Усложнение себя это правильно и здорово, но оно должно идти одновременно с упрощением, как и обычный дизайн ("усложнять - просто, упрощать - сложно"). Т.е. соль не в усложнении как в таковом, а в усвоении и понимании новых концепций и связей, которые после этого понимания надо упрощать до user friendly уровня, иначе сам ими пользоваться не сможешь.
>> Равномерное усложнение меня не устраивает, я требую ускорения.

"Почему" здесь даже не самый интересный вопрос. Еще интереснее: как (или каким органом) определяются эти равномерность и ускорение?
[Удалено]
Думаете, элементарно прет? Как-то мне это сомнительно, где-то нутром чую здесь наебывание самого себя, притом успешное.
Там потом в конце окажется, что моделями играться можно и типа модель дизайнера — это метамодель, которая управляет чужими моделями. Само собой, чтобы сформировать настоящую метамодель, нужно овладеть обычными моделями — понять их, прочувствовать всю суть, потому что изначально у нас всех модели именно простые. В этом вся мякотка.

Шнайдер чекпоинты наметил:
http://artgorbunov.ru/bb/soviet/20130619/
Отличная серия постов.
Список книг будет? :)
[Удалено]
> но кого это волнует, кроме задротов и гидрометцентра?

еще людей, которые хотят больше времени провести в тепле и поэтому знают о существовании южного полушария.

задроты мучаются знанием, что скорость многочисленных вращений Земли (есть еще колебания оси, напр) непостоянна, поэтому появление leap second'ов малопредсказуемо и вечный календарь невозможен.
асло, я бы еще добавил, что любое искусство (и наука и техника в том числе) развиваются в сторону самоанализа и деконструкции. в литературе и изобразительстве заметный период модернизма был в начале прошлого века (тот же Джойс), в музыке — в районе 50-х годов (Кейдж; хотя ноты выкидывать начали тоже в 10-20-х годах), в кино — пока не разобрался, но вроде это Бунюэль и ко.
в программинге, например, языки развивались в сторону математического доказательства верности программ, статического анализа и автоматического изменения кода, оперирования кодом как данными и выделения парадигм программирования как сущностей языка (хотя Лисп, в котором 2/3 этого уже были придуманы, так и остался не осилен большинством).

соответственно, кто дорастает до личной стадии модернизма и понимает, как и из чего именно он делает свое дело и какие есть еще варианты, тот имеет шанс осмысленно сделать в своей области что-то действительно новое, а не стучаться в темноту в надежде продавить стенку.

дизайн вроде как по должности обязан постоянно анализировать собственный инвентарь техник, средств и подходов (по крайней мере, если это UX-дизайн, а не только картинки), так что логично, что хороший дизайнер действительно автоматически становится «модернистом».
(правда, было весьма забавно наблюдать в «Гельветике», как безбашенная деятельность постмодернистов злила любителей этой самой Гельветики, выросших на функциональных коробках небоскребов; может, и в UX-дизайне будет такой же виток парадигм.)
А где можно почитать еще какие-то тексты Товеровского?
Если они есть в сети.
Почему-то захотелось добавить к этому, что эти модели могут не только на вербальной информации основываться (слова) и интеллекте (в привычном понимании). На куче других вещей тоже. О которых сложно говорить, но можно почувствовать.

Например, вкус в музыке, способность к танцам. Развиваться можно в любую сторону.

А то послушают Людвига, запрутся дома с книгами, и ку-ку — поминай как звали :-)